首先,转盘作为战斗系统的玩法核心,天花板低得惊人,原本作为谜题的敌人站位因为重复性较高,只要玩家到专门的战斗练习部分稍加练习,再通过实战强化一下记忆和反应速度,就基本上就变成了固定套路的复制粘贴。较少的敌人种类也对转盘机制无法构成玩法变量,本作马里奥又没有什么值得炫耀的战斗技巧或者角色build,几乎一套战斗思路从头打到尾,重复感令人生厌。
缺点:
最后,是《马折》的战斗没能和“折纸”主题建立起足够的玩法联系,,玩家虽然接触到了马里奥包括踩踏和道具变身等一系列标志性攻击方式,但为折纸准备的魔法阵基本就是一个比扭动转盘还要单调的攻击套路。《马折》这套具有JRPG缓慢攻防节奏,但又不具备JRPG角色养成深度的战斗系统,不费吹灰之力就消磨掉了玩家投入游戏的一部分热情。好在当你完成一段故事,再回过头去对前一个故事区域进行探索时,可以直接在地图上一击解决敌人,加上BOSS战的复杂程度也基本能够匹配上本作的解谜难度,玩起来还是有一定紧张感和思考空间的。
将折纸艺术卡通视觉化
有oldschool内味儿了
为了“填”满这个世界,《马折》采取了疯狂堆积小型谜题的方式,玩家会从找到一个又一个奇诺比奥,解决一个又一个场景机关,帮助一个又一个NPC的过程中,体会到开发者塞进每一处细节里的巧思。而且这个巧思不仅限于机关谜题本身,还包括马里奥在冒险过程中遇到的形形色色人等(主要由不同性格、颜色和烦人程度的奇诺比奥组成),以及只有在官方玩梗时才会出现的那种介于自黑和炫耀之间,让马里奥模仿萨姆斯如何强势“炮轰”但又抱怨自己不能团成一个金属球的幽默感。
结语:好玩不火,还需进步

